Compañías, marketeros y agencias de publicidad enfrentan un cambio dramático en la realidad del marketing y están aumentando las falencias de conectarse con los consumidores.
El gran reto en esta época del cambio permanente de productos, del crecimiento de los medios sociales (social media) y los consumidores escépticos a las marcas, se deben buscar nuevas formas de que el público objetivo se enganche a productos nuevamente, a la publicidad y a las marcas.
Es un proceso que se enfoca en factores cognitivos (como la percepción, memoria, aprendizaje, resolución de problemas, etc.) desde que entró en juego la interacción del ser humano con los objetos.
Investigaciones de User Interface Engineering, Inc., muestran que el 60% del tiempo las personas no pueden encontrar la información que necesitan en un sitio web. Esto puede conducir a la pérdida de tiempo, reducir la productividad, incrementar la frustración, pérdida de visitas repetidas y dinero.
Reportes de otras fuentes:
"Hay 43 millones de sitios web, y nadie sabe cuál de ellos es fácil de usar. Los mejores sitios que hemos encontrado son usables solo en 42 por ciento del tiempo, y ninguno de los que hemos estudiado son usables la mayoría del tiempo....".
Usabilidad es la medida de la calidad de la experiencia de un usuario cuando interactúa con un producto o sistema - tanto en un sitio web, una aplicación de software, tecnología móvil o cualquier dispositivo que opere un usuario.
Usabilidad es la combinación de factores que afectan la experiencia de usuario con el producto o sistema, incluyendo:
Facilidad de aprendizaje Qué tan rápido puede un usuario que nunca antes había visto la interfaz de usuario, aprender a usarla lo suficiente como para realizar tareas básicas?
Eficiencia de uso Una vez que un usuario experimentado ha aprendido a
La arquitectura de la información es como la arquitectura de una casa, primero se debe conocer las necesidades de las personas que la habitarán, el número de cuartos que desean, cantidad de baños, sala de juegos, patio, piscina, etc. Conociendo estos detalles el arquitecto desarrolla los planos de la casa, guiado por estas necesidades del grupo de personas que la habitarán.
Inventó o contribuyó en la realización de varios dispositivos interactivos amigables con el usuario: el mouse de computadora (ratón), windows, teleconferencia a través de video de la computadora, hypermedia, groupware, email, internet y más.
Doug Engelbart del Instituto de Investigación de Stanford empezó sus investigaciones sobre cómo aumentar el intelecto humano y el potencial de las computadoras para asistir a las personas en la toma de decisiones complejas.